Witaj, może chciałbyś się zarejestrować? Zarejestruj się  


Ankieta: Czy popierasz zmianę?
Nie posiadasz uprawnień, aby oddać głos w tej ankiecie.
Popieram
38.10%
8 38.10%
Herezja!
38.10%
8 38.10%
Nie mam zdania
23.81%
5 23.81%
Razem 21 głosów 100%
*) odpowiedź wybrana przez Ciebie [Wyniki ankiety]

[PROPOZYCJA] SURVIVAL III EDYCJA - USUNIĘCIE ADMINSHOPÓW

#11

Cytat:To, co jako pierwsze przyszło do głowy to było pomnożenie początkowej ceny przez stosunek ilości kupionych itemów do sprzedanych itemów - kupionych > sprzedanych: cena rośnie, sprzedanych > kupionych: cena maleje. Prosta reguła, nie wiem na ile skuteczna [Obrazek: wink.gif]

Nie jestem pewien czy to również jest coś co chcielibyśmy widzieć na serwerze. Łatwo będzie zaspamić sklep sprzedażami w przypadku większości itemów i sprawić, że rzeczy te będą na granicy bezwartościowości lub tę granicę przekroczą. 
Gracze dużo częściej sprzedają niż kupują. Jakiś item stanie się nieopłacalny w sprzedaży - gracze przerzucą się na inne przedmioty, które też po krótkim czasie staną się nieopłacalne w sprzedaży. Większość przestanie sprzedawać i będzie czekać aż ktoś sporadycznie kupi dany przedmiot i minimalnie podniesie jego wartość. W tym systemie obliczania cen sytuacja którą podałem jest nie do uniknięcia i tak prosty wzór nie spełni oczekiwań - wyprodukuje nowe problemy. Ceny powinny zależeć od dodatkowych czynników. Należałoby wymyśleć coś nieco bardziej złożonego (ale również by nie przesadzić w drugą stronę i nie obciążyć za bardzo serwera).
[Obrazek: spawn4edy1.gif]
Odpowiedz

#12

Może korzystałem z sklepu kilka razy gdy chciałem kupić coś bardzo potrzebnego.
Żeby zapobiec sprzedarzy hurtowo w sklepie można zrobić "karę pieniężną" 
Ktoś kto będzie sprzedawał i sprzedawał będzie płacić karę na MW (Płacz ze śmiechu) ponieważ są limity sprzedanych rzeczy.
Np. Taki Zin sprzeda 10 stacków emeraldów a Kanyon 5 stacków eme.
Karę płaciłby ten kto sprzedał najwięcej czyli w tym przypadku Zin, płaciłby 30% zarobionych pięniedzy z tych łącznej sumy stacków czyli 15 (wszystkie liczby przykładowe)
Każdy by nie spamił na tabliczkę i by w ciągu 10minut zrobić 10mln.
Tą karę by płacił ktoś co tydzień (przykład)
Na każdy item osobno.

Fajny też by było gdyby ktoś nie zapłacił tego to by go nękały moby Phantom (1.13)

Na tej wersji by odsetki rosły i jakby nie zapłacił kary trafia do więzienia (przykład Płacz ze śmiechu)

Może technicy zamienią się w roboty i zrobią to Płacz ze śmiechu (pewnie jest dużo z tym pracy, każdy item osobno)

Jakby to nie przeszło jestem neutral do wszystkich odpowiedzi w tym wątku.
Odpowiedz

#13

Faktycznie, tak okrojony system nie będzie właściwy. Może jako dodatkowy czynnik sprawdzi się różnica ilości sprzedanych i kupionych, czyli tzw. "ruch w interesie"? Oczko Zrobione w taki sposób, żeby wzrost spowodowany kupnem był większy niż spadek spowodowany sprzedażą. Coś w stylu: n*((a+|a-b|)/(b+|a-b|/2)) n: cena startowa, a: ilość kupionego przedmiotu, b: ilość sprzedanego przedmiotu. Oprócz tego watro rozważyć branie pod uwagę nie ilość kupionych/sprzedanych przedmiotów od początku, ale z danego okresu, np. z ostatnich 7 dni z aktualizacją tych sum przy okazji przerw technicznych. Przy ustabilizowanych cenach i dużej ilości transakcji wpływ na rynek staje się niezauważalny a nie wiem czy jest to pożądane przy naszych serwerowych eventach czy aktualizacjach. Jako przykład mogę podać niedawny event noworoczny: pomimo dużej ilości transakcji wpływ na cenę przedmiotów wykorzystywanych podczas wydarzenia byłby znikomy. W przypadku ograniczenia do danego okresu cena znacząco się zmieni. Nie wiem, czy jest to wykonalne.
W obecnym sklepie gracze dużo częściej sprzedają niż kupują, ponieważ ceny zakupu są bardzo wysokie, często kilkunastokrotnie wyższe niż ceny sprzedaży. Dużo bardziej opłacalne jest kupowanie od graczy i raczej większość z nas tak robi, ale po wprowadzeniu innego systemu może to ulec zmianie, więc kupowanie w sklepie będzie mniej sporadyczne.
Personalnie, nie jestem przekonany do ilości transakcji wszystkich itemów jako czynnika wpływającego na cenę. Miro, dałbyś radę w wolnej chwili rozszerzyć podlinkowany przykład działania wzoru o 2 inne przedmioty?
Odpowiedz

#14

Cytat:Dużo bardziej opłacalne jest kupowanie od graczy i raczej większość z nas tak robi

O to właśnie chodzi w obecnym systemie - nie wspomniałem o tym jako coś złego w tym kontekście. Handel gracz-gracz ma być generalnie korzystniejszy, ale też nie ma eliminować sklepu. MineShop jest bardziej nastawiony na sprzedaż i zawsze będzie niezależnie od zmian ludzie będą częściej sprzedawać niż kupować, a możliwość kupna i obecne jej ceny mają zmuszać do myślenia (m.in. dlatego dodano aukcje oraz /trade) i sama opcja kupna jest obecnie bardziej na wypadek niedoboru towaru w innych źródłach (np. zbyt mała ilość aktywnych graczy nie powinna uniemożliwiać w miarę szybkiego nabycia/sprzedania pewnych przedmiotów za wirtualną walutę - gracze powinni mieć taką możliwość niezależnie od tego czy w ciągu dnia gra 10, 50 czy 200 osób). 

To co proponujesz jest wykonalne; wcześniej coś w tym kierunku proponował też N_Thinker, gdy z nim pisałem i obecnie projektuje on konkretne działania, które miałyby się wykonywać w trakcie aktywności serwera oraz samego sklepu.



Nie będę dodawał kolejnej "tabliczki" na stronie, bo jest tam już przycisk który działa dokładnie tak samo jakby wstawić właśnie niżej dodatkowe tabliczki dla innych przedmiotów i te przedmioty kupować/sprzedawać.
[Obrazek: spawn4edy1.gif]
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości