Witaj, może chciałbyś się zarejestrować? Zarejestruj się  


Ankieta: Czy popierasz zmianę?
Nie posiadasz uprawnień, aby oddać głos w tej ankiecie.
Popieram
38.10%
8 38.10%
Herezja!
38.10%
8 38.10%
Nie mam zdania
23.81%
5 23.81%
Razem 21 głosów 100%
*) odpowiedź wybrana przez Ciebie [Wyniki ankiety]

[PROPOZYCJA] SURVIVAL III EDYCJA - USUNIĘCIE ADMINSHOPÓW

#1

1. Typ wątku: [PROPOZYCJA]
2. Nazwa serwera: Survival 
3. Opis:

Witam. Na początku tejże edycji stworzyłem propozycję pt. “Dobra zmiana dla aukcji” domagałem się zwiększenia ilości slotów na aukcjach z 1 do 3. Pobudziło to graczy do sprzedawania swoich dóbr na aukcjach.
Teraz przychodzę z odważniejszą propozycją, która w większym stopniu wpłynie na ekonomię serwera. Tj. w temacie wątku proponuję usunięcie tzw. “Adminshopów” na 3 edycję serwera survival MW. W skrócie po to, żeby utrudnić rozgrywkę pod kątem zarabiania pieniędzy, ale i nie tylko.
Pozwoliłem sobie podzielić temat na 3 główne części: “jak jest?”, “co należałoby zmienić?” i “jak będzie?”.

Jak jest?
  • Ceny i materiały sprzedawane w sklepie nie zmieniły się bodajże od września. Przez ten czas gracze kilkakrotnie zmienili swoje taktyki mnożenia pieniędzy, a mimo to nie doszło do znaczących zmian w ofercie. Sklep to twór sztuczny i nie ma nikogo kto miałby nad nim panować. Tzn. Monitorować popyt i ustalać ceny na bieżąco. Robią to gracze na targu którzy widzą zmieniające się trendy i panują nad swoją ofertą.
  • Za łatwo można zarobić. Żeby zdobyć majątek wystarczy mieć czas, cierpliwość i zapał, żeby zbudować spore zaplecze produkujące surowce, które następnie będzie się sprzedawało na /warp sklep. (Aktywność na aukcjach też jest sposobem na wzbogacenie się, ale pod warunkiem, że posiada się pakiet aukcjoner.)
  • Sklep ma ustaloną cenę najniższą danych surowców. Mądry gracz przed sprzedażą komuś czegokolwiek spojrzy ile wynosi cena sprzedaży w sklepie, żeby nie wyjść na minus np. przy wystawieniu swojej oferty na aukcje. (Nikt nie kupi diamentu od kogoś gdy jego cena za sztukę przewyższa cenę za sztukę w sklepie. I odwrotnie - nikt nie wystawi diamentu za cenę niższą niż w sklepie, bo od razu ktoś mógłby kupić i sprzedać w sklepie zarabiając na tym.

Co należałoby zmienić?
  • Usunąć adminshopy
A w zamian? (Usunięcie spowodowałoby powstanie dziury w ekonomii, bo nie będzie jasnych przychodów ze strony “kasy serwerowej" dla graczy.)
  • MC na start 4-5k.
  • Nagroda pieniężna za samo przybycie na event piątkowy.
  • Pieniądze za sam udział w evencie działka miesiąca (jeżeli event by pozostał).
To powinno wystarczyć, żeby nie było za mało kasy na serwerze.
(Myślałem także o pluginie na “prace”, ale to nic by nie pomogło, tylko pojawiłaby się kolejna możliwość do “farmienia golda”.)
Ponadto proponuję:
  • Wynajem stoiska na targu na określony czas(miesiąc?). Żeby była większa rotacja graczy i ich ofert, aby w jak największym stopniu zastąpić sklep.

Jak będzie? (“Co należałoby zmienić?” + “a w zamian?” = “jak będzie?”)
  • Gracze sami będą tworzyli ekonomię serwera.
  • Posiadanie okazałego majątku będzie wiązało z wysiłkiem ze strony gracza. Nie będzie zależało to jedynie od czasu poświęconemu przy sprzedawaniu np. emeraldów w sklepie.
  • Posiadanie stoiska na /warp targ, jak i również wszelka aktywność na aukcji stanie się opłacalnym biznesem.
  • Zniknie konkurencja. Gracz nie będzie kierował się najniższą ceną sprzedaży w sklepie, lecz sam będzie musiał wiedzieć, co ile jest warte.
  • Będzie o wiele mniej ogólnej sumy pieniędzy na serwerze niż w 2 edycji.
  • Teoretycznie będzie trudniejszy dostęp do sprzedaży/kupna podstawowych materiałów. Mało kto będzie wystawiał na targu/aukcjach np. dirt/stone/kaktusy.

Proszę unikajcie odpowiedzi w stylu “Nie podoba Ci się, to nie korzystaj”. Nie uważam, że sklep jest złą mechaniką, ale według mnie jest za prostą i za bardzo upraszcza wzbogacanie się. Przez co gra dla osób lubiących taki tryb rozgrywki staje się za szybko nudnawa. Lecz wdrożenie tej propozycji będzie wymagało poświęcenia się całej naszej społeczności na rzecz specjalnego utrudnienia gry.

Jest to temat bardziej złożony niż mogłoby się wydawać i jest spora szansa, że coś pominąłem w trakcie opisywania go. Niekiedy pojawiają się być może mylne przypuszczenia z mojej strony co do przeniesienia pewnych elementów rozgrywki z 2 edy na 3 edy. Także proszę o wyrozumiałość i zapraszam do szerokiej dyskusji na ten temat, jak i do wzięcia udziału w ankiecie.
Odpowiedz

#2
Żarówka 

Z całym szacunkiem, ale pozwole sobie na osobistą odpowiedź w tym wątku.

Zgodzę się z przekonaniem że na II Edycji serwera MineWorld zarabianie Minecoins jest sprawą o wiele prostrzą niż było zarabianie tej samej waluty na pierwszej edycji.  Szczególnie widać to po majątkach najbogatszych graczy, które w tej edycji sięgają kilku milionom a na poprzedniej edycji liczyły tylko setki tysięcy.

Warto tudzież zauwarzyć że pierwsza edycja była pozbawiona takich pluginów jak Aukcje które bez wątpienia przyczyniają się do zarabiania dużych pieniędzy przez graczy.

 Moim skromnym zdaniem główną przyczyną tych dużych liczb pieniędzy są po prostu niezrównoważone ceny przedmiotów w ogólnodostępnym serwerowym sklepie , a nie samo jego istnienie. Warp sklep może być "świątynią" bogatszych graczy, ale warto zwrócić uwagę na to że na naszym serwerze przeważają jednak liczebnie osoby które niczego nie produkują i nie znają się na takim zaawansowanym handlowaniu o jakim wspomniałeś jako by uczynić go standardem w miejsce sklepu, a takie właśnie osoby bez owego sklepu mogłyby nie być w stanie kupić sobie niczego gdyby musiały wiedzieć : co , gdzie , jak i komu sprzedać.

Serwerowy sklep daje graczą możliwość sprzedawania wielu różnych rzeczy, więc mogą zbierać cokolwiek w każdym z wymiarów i tak mogą na siebie pracować. Zabierając ogółowi ludności taki sklep, można by ich było bardzo łatwo narazić na brak samodzielności - życie w skrajnej biedzie ,co narażało by ich tylko jeszcze bardziej na serwerowych zabijaków.

  Moim zdaniem dobrym rozwiązaniem w celu zmniejszenia tych dużych liczb było by po prostu zmniejszenie ceny sklepowej takich przedmiotów które dominują tutejszym handlem. Mówie tutaj między innymi o Szmaragdach i Kaktusach. Ich występowanie w sklepie jest rzeczą dobrą, ale ze względu na łatwość ich pozyskania w stosunku do ich ceny sprzedaży ich producenci są w stanie zarobić tyle co cała reszta serwera naraz (odwołuję się tutaj do faktu że np pierwsza strona balancetop zawiera łącznie więcej pieniędzy niż pozostałe 100 następnych stron naraz) .

 Moim więc zdaniem nie usunięcie sklepu będzie dobrym rozwiązaniem - a jego dogłębnie przemyślane wyregulowanie. W ten oto sposób bycie bogatym nie było by tak łatwe, a życie biedaków nie było by tak stratne.
[Obrazek: ezgif.com-resize_2.gif]
Odpowiedz

#3

O ile można "coś" zmienić w mechanice działania /warp sklep, o tyle nie mogę się zgodzić z tym, że usunięcie /warp sklep będzie dobrym pomysłem. Jeśli nie będzie konkretnego miejsca, z którego można coś kupić lub sprzedać - pieniądz przestanie mieć takie znaczenie, jakie miał wcześniej. 4-5k MC na start oraz MC za sam udział w eventach za dużo nie zmienią, należy się liczyć z tym, że wielu nowych graczy może dołączyć do gry później, co sprawiłoby że mieliby mniejsze szanse na wybicie się z majątkiem. 

Obecnie każdy ma równe szanse, bo każdy może zainwestować swój czas w (na przykład) farmę, nawet nowy gracz - nie zostanie on pożarty przez to, że zaczął grać później i nie wyrobił sobie odpowiedniego majątku. Taka zmiana sprawiłaby, że wszyscy by żerowali na nowych graczach, którzy mają na start te 4-5k MC.

Warto też wziąć pod uwagę cwaniaczków, którzy mogliby skutecznie zmieniać IP (nie mówię o przeciętnych Kowalskich), którzy mogliby przelać te początkowe pieniądze praktycznie na każde konto (niekoniecznie swoje, nawet gdyby to przelali komuś kompletnie innemu - raczej nikt tego tej osobie nie odbierze, co z marszu jest ryzykowne i po prostu bez sensu). W przypadku otrzymania bana przez takiego delikwenta, zawsze jest ryzyko, że założy nowe konto, że będą też tak robić inne osoby - zaburzy to ekonomię serwa i zwiększy ilość łącznych MC na serwerze.

Zarabianie nie jest proste dla każdego, trzeba się wykazać cierpliwością, zdobyć odpowiednie "źródło" i robić to systematycznie. Lokacja /warp npc jest praktycznie niczym w porównaniu z osobami, którym się udało zdobyć swoje własne (np nie muszą się kłopotać wkładaniem rzeczy do EQ, tylko mają z marszu wszystko przy sobie - w shulkerach, które można postawić). Najbogatszy będzie ten, który poświęci na to najwięcej czasu - nie ma w tym nic dziwnego, właśnie tak to powinno działać. Raczej niczego za darmo się nie powinno dostawać, trzeba na to zapracować.

Reasumując : MineCoinsy się powinno zdobywać tak, żeby każdy mógł się wzbogacić - niezależnie od tego, kiedy zaczął grać i kiedy ma czas na grę.

To, że czynnikiem decydującym jest czas to rzecz normalna. Żeby coś osiągnąć - trzeba na to zapracować, im dłużej - tym więcej.

Mi się propozycja nie spodobała i jestem na nie.
[Obrazek: Sygnatura_FINAL.png]
Odpowiedz

#4

Zbyt daleko idąca zmiana żeby była możliwa do realizacji. Nie zamierzam podejmować takiego ryzyka. 

Lepiej byłoby dążyć do modyfikacji istniejącego systemu np. przez dynamiczną zmianę cen itemów (wymagałoby to stworzenia autorskiego pluginu na adminshop).


Cytat:Zgodzę się z przekonaniem że na II Edycji serwera MineWorld zarabianie Minecoins jest sprawą o wiele prostrzą niż było zarabianie tej samej waluty na pierwszej edycji.  Szczególnie widać to po majątkach najbogatszych graczy, które w tej edycji sięgają kilku milionom a na poprzedniej edycji liczyły tylko setki tysięcy.

Nie da się tak po prostu porównywać drugiej edycji do pierwszej. Ceny surowców o których mowa były te same lub nawet większe tylko świadomość istnienia tej "dziury" była dużo mniejsza. Było o wiele mniej graczy. Zanim edycja rozkręciła się na dobre minęło ok. pół roku od startu. Przez większość edycji gracze skupiali się głównie na budowaniu więzi społecznych, poznawaniu się, a nie całkowicie na indywidualnym zarabianiu (takich osób było max. 5).  Przy małej ilości graczy taka zabawa w ściganie się kto ma więcej MineCoins nie miała dużego sensu, bo był już półmetek edycji.
[Obrazek: spawn4edy1.gif]
Odpowiedz

#5

Cytat:Zbyt daleko idąca zmiana żeby była możliwa do realizacji. Nie zamierzam podejmować takiego ryzyka. 

Lepiej byłoby dążyć do modyfikacji istniejącego systemu np. przez dynamiczną zmianę cen itemów (wymagałoby to stworzenia autorskiego pluginu na adminshop).


Przeglądałem internet w poszukiwaniu plugina, któremu najbliżej do opisanego przez Ciebie kompromisu. Nie znalazłem jednak żadnego darmowego, który wspierałby aktualną wersję naszego serwera. Choć mimo to, znalazłem system z zewnątrz wyglądający na nieskomplikowany, którym możemy się zainspirować.

Advanced Shop (https://dev.bukkit.org/projects/shop
Z opisu plugina wynika, że opiera się on na zasadach:
Cena początkowa przedmiotu określona jest przez osobę do tego upoważnioną,
Im więcej razy ze sklepu zostanie kupiony przedmiot, jego cena zakupu wzrośnie,
Im więcej razy do sklepu zostanie sprzedany przedmiot, jego cena zakupu zmaleje,
Cena sprzedaży jest np. zawsze o połowę niższa od ceny zakupu.
 
Z zewnątrz wygląda całkiem przyzwoicie - ceny będą zależne od aktywności graczy sprzedających/kupujących dane przedmioty. W teorii sklep powinien sam się balansować. Plus tego byłby też taki, że byłoby jak na dłoni widać jakie przedmioty nie cieszą się szczególnym zainteresowaniem. Przez co moglibyśmy liczyć na zamienienie ów mało ciekawych przedmiotów na takie, które może nas bardziej zainteresują ; ).
Odpowiedz

#6

Wzrost cen wraz ze wzrostem popytu i spadek ze wzrostem podaży całkiem nieźle odzwierciedliłby rzeczywiste działanie rynku Duży Uśmiech Dużą zaletą tej koncepcji jest również to, że zarabianie nie będzie opierało się tak jak dotychczas na masowej produkcji tego samego opłacalnego itemu (ekhem... kaktusy... Oczko ) ale będzie wymagało dostosowania się do aktualnej potrzeby rynkowej lub "łapania okazji". Każdy gracz będzie miał większy lub mniejszy wpływ na gospodarkę. Znika potrzeba usuwania itemów z Adminshopa, wręcz przeciwnie: można zwiększyć asortyment a społeczeństwo zweryfikuje zapotrzebowanie. Pozostaje kwestia zbalansowania dynamiki zmian cenowych (najwłaściwsza wydaje się zmiana procentowa przy każdym lub co kilka transakcji). Bardzo chciałbym zobaczyć sklep w właśnie takiej formie podczas III edycji Uśmiech
Odpowiedz

#7

Jak Twoja wcześniejsza propozycja usunięcia sklepu nie przypadła mi do gustu tak opcja pluginu sklepu który zmienia ceny w zależności od ilości sprzedaży i kupna podoba mi się bardzo Uśmiech Myślę, że wpłynęło by to pozytywnie na gospodarkę III edycji. Jeśli istnieje opcja żebyśmy posiadali taki plugin na III edycji to popieram to w 100%. Uśmiech
Odpowiedz

#8

Cytat:Advanced Shop (https://dev.bukkit.org/projects/shop

Nie znalazłem innego pluginu (a już w ogóle aktualnego), który odpowiadałby potrzebom, a to oznacza, że w celu realizacji tego pomysłu wymagane będzie stworzenie autorskiego pluginu na taki sklep, a to z kolei oznaczać będzie ogrom przygotowań i pracy. Na początek należałoby odpowiedzieć na następujące pytanie:

Według jakiego wzoru miałyby być ustawiane ceny?

Dostępne dane:

a = ilość sprzedanego przedmiotu
b = ilość zakupionego przedmiotu
c = cena startowa kupna przedmiotu




//edit
Jutro udostępnię wzór zastosowany w powyższym pluginie i może dodam stronę na której będzie można zobaczyć działanie wzoru w praktyce (+ dla porównania ewentualne inne zaproponowane wzory)
[Obrazek: spawn4edy1.gif]
Odpowiedz

#9

Działanie wzoru z w/w pluginu można zobaczyć tutaj: LINK
[Obrazek: spawn4edy1.gif]
Odpowiedz

#10

Nie za bardzo łapię dlaczego miałoby to działać na tej zasadzie... B oznacza sumę wszystkich kupionych/sprzedanych itemów w całym sklepie, czyli cena danej rzeczy jest uzależniona od ilości zakupu i sprzedaży innych rzeczy, tak? Nie rozumiem czemu to ma służyć, bo według podanego w linku przykładu działania wzoru łatwo dochodzi do sytuacji w której zarówno sprzedaż jak i zakup obniżają cenę. To, co jako pierwsze przyszło do głowy to było pomnożenie początkowej ceny przez stosunek ilości kupionych itemów do sprzedanych itemów - kupionych > sprzedanych: cena rośnie, sprzedanych > kupionych: cena maleje. Prosta reguła, nie wiem na ile skuteczna Oczko Założenia podanego wzoru są dla mnie zupełnie niejasne :/
Odpowiedz




Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości